Stalker online является игрой жанра RPG-Action MMO с элементами Survival с видом от 3го и 1го лица. Мир игры представляет собой недалекое будущее (2015-2020 год), где произошла катастрофа неизвестного генеза, в результате чего на планете появился ряд т.н. аномальных Зон, в которых видоизменяются законы природы, появляются различные аномальные активности, встречаются странные предметы с неизведанными свойствами, называемые артефактами и все живое под воздействием Зоны изменяется, мутирует и представляет собой серьезную угрозу человеку. Места появления аномальных Зон странным образом связаны с существовавшими до этого природными/ магнитными аномалиями и с высокотехнологической деятельностью человека. В местах аномальных Зон часто находятся, различные лаборатории, исследовательские институты и т.д., в которых изучались вопросы биологии, ядерной физики, органической химии, часто находились военные объекты. Игрок в общем случае является сталкером – человеком, который пошел в аномальную Зону с целью нахождения и продажи артефактов, которые благодаря мощному воздействию и неизученным свойствам очень ценятся в мире за пределами Зон. На вырученные деньги он покупает новое, более совершенное оборудование и может проникать вглубь Зоны в поиске более ценных вещей.
2. Игровые территории.
a. Аномальная зона представляет собой территорию в несколько десятков километров квадратных, на которых проявляется аномальная активность, живут мутанты и находятся артефакты. Снаружи Зона оцеплена военным кордоном, внутри ее действуют различные группировки: легальные, военизированные и научные, а также нелегалы -сталкеры всех типов. b. Туториальная территория – начальная территория, где игрок начинает игру. Аномальная активность крайне низкая, мутантов очень мало, ПК (здесь и далее ПК = Player Killers, игроки, убивающие других игроков) отсутствуют. На этой территории игрок проходит ряд туториальных заданий, в процессе выполнения которых обучается основным принципам игры. После их выполнения, его уже выпускают непосредственно в саму Зону. c. Охраняемые территории – территории, которые находятся под контролем НПС группировок сталкеров, ученых или военных. На таких участках нельзя вести военные действия, зато можно передохнуть, купить оборудование, подлечиться, поторговать, получить/сдать задание, там же находятся места воскрешения персонажа после смерти (точки респауна). d. Основная территория Зоны - территория, на которой и происходят все основные события в игре, где находятся аномалии, артефакты, бродят мутанты и действуют сталкеры. Представлена в игре разными видами ландшафта: лес, степь, реки, холмы, овраги, небольшие поселки, города и т.д. и т.п. e. Аномальный полюс – центр аномальной Зоны, где концентрация вредных излучений, аномалий, мутантов и артефактов больше всего, и куда пробиться может только хорошо подготовленная группа сталкеров высокого уровня. Дает направление усложнения игрового процесса по территории аномальной Зоны и является территориями для хай-левел геймплея. f. Базы группировок – места внутри аномальной Зоны, которую могут контролировать сталкеры-игроки и где они могут строить и развивать различные сервисы, устанавливать защиту, приглашать торговцев-НПС, создавать точки респауна для членов группировки и союзников. Такие территории необходимо отвоевать, а потом удерживать и на них действую правила, которые устанавливает группировка владеющая этой базой g. Инстансы – выделенные игровые места, вход в которые затруднен (лаборатории, подземелья, секретные подземные заводы и т.д.) и возможен только в определенные периоды времени для определенной группы людей и при выполнении определенных условий. Обычно – это места для выполнения различных квестов или ивентов для групп сталкеров.
3. Игровые сущности
a. Аномалии – места, в которых на игрока оказывается какое-либо специфическое влияние. Аномалии бывают радиоактивными, тепловыми, гравитационными, химическими и оказывать различное, преимущественно негативное воздействие на игрока. Аномалии могут быть разного размера, формы, изменять свои размеры, перемещаться и т.д. Могут быть обнаружены по различным внешним признакам или специальными детекторами. Являются серьезной, но пассивной опасностью игроку. b. Артефакты – странные объекты, создаваемые аномалиями и имеющие различные, часто неизвестные свойства. В виду уникальных свойств, неизученности и редкости, стоимость их очень высока за пределами Зоны. Многие готовы заплатить большие деньги за такие артефакты, обычно покупатели дают заказы сталкерам, которые их находят в Зоне. Артефакты могут ускорять регенерацию, останавливать пули, противодействовать вредным воздействиям аномалий и т.д. Также могут использоваться сталкерами для своих нужд. c. Мутанты – существа населяющие Зону. В прошлом – подвергшиеся аномальному воздействию люди и животные. По некоторым из них можно узнать базовую форму из которой они мутировали (мутанты – собаки, мутанты – кабаны, различные мутации человека), однако некоторые формы не поддаются четкой идентификации (бес, студень, вирлиока). Несмотря на свой генез мутанты практически все враждебны человеку. В результате своих мутаций он приобрели специфические способности: видеть в тепловом диапазоне, использовать свою психическую энергию как оружие и т.д. Разум мутантов похож на разум стайных животных, отношения с остальными существами Зоны строятся по принципу опасность => конкурент=> жертва. Обычно мутанты живут стаями и представляют для сталкеров серьезную опасность. Мутанты живут в своих ареалах и перемещаются между ними в поисках еды или спасаясь от аномалий и выбросов. d. НПС и НПС группировки – Зона населена различными людьми,которые действуют в независимости от игроков - это торговцы, ремонтники, агенты влияния собирающие информацию и выдающие задания игрокам, а также сталкеры, которые как и игроки исследуют Зону. Обычно они (кроме сталкеров) располагают в небоевых зонах – поселках сталкеров, военных и научных базах и т.д. Им можно продать артефакты и купить за это хорошее оборудование, там же получить квесты, за выполнение которых начисляется опыт, деньги и редкое снаряжение. Также некоторые НПС-сталкеры объединены в группировки, которые имеют свои базы в глубине Зоны и если игрок находится с ними в хороших отношениях, то может эти базы использовать как перевалочные пункты
4. Геймплей.
В игре присутствуют несколько типов геймплея, на любом из которых игрок может сосредотачиваться и развиваться. На разных этапах игры могут появляться новые типы геймплея, но старые никуда не исчезают. В целом же, при создании геймплея мы стараемся передать ощущение непонятной, странной и смертельно опасной аномальной Зоны, где игрок является не центром вселенной, а маленьким человеком волей судеб оказавшимся в таком непростом месте, где он вынужден выживать. a. Бой – стандартный боевой геймплей, схожий с другими подобными играми, за исключением того, что противники управляемые компьютером гораздо сильнее обычных «мобов для фарма» и представляют для игрока серьезную опасность на всех уровнях его развития. Грохот разрывов и вспышки выстрелов привлекут внимание большого кол-ва мутантов и часто обойти противника более разумно, чем воевать с ним. b. Сурвайвал – второй по важности (а может и первый) геймплей в игре. Есть 5 параметров, по которым можно обнаружить игрока или игрок может обнаружить любого другого противника – это визуальное обнаружение, аудиальное обнаружение (на слух), обнаружение по психической активности (пси-фактор), обнаружение в инфракрасном/тепловом диапазоне и обнаружение по следам. Цель игрока – обнаружить противника раньше, чем тот обнаружит его и незамеченным пробраться мимо, направляясь дальше к достижению своей цели. Такой геймплей позволяет уравновесить шансы одиночки, который пошел в рейд самостоятельно и группы с тяжелым вооружением: там, где группа будет пробиваться с боем, потерями и тратой боеприпасов, просто прокладывая огнем пулеметов себе путь, ловкий и незаметный одиночка просто проскользнет мимо мутантов. Т.е. даст возможность игроку высокого уровня играть самостоятельно, а не в составе группы. Кроме того, данный геймплей лучше всего отражает идеологию аномальной Зоны, как неизведанной и смертельно опасной. c. эксплорейшн – для эффективности рейдов в глубину Зоны надо предварительно получить информацию, куда именно идет группа, где находятся какие аномалии, какие мутанты могут попасться, и присутствуют ли на дороге другие группировки сталкеров. Это позволит правильно подобрать состав группы и оборудования для рейда и снизить возможные потери. Также артефакты зачастую встречаются в совершенно разных местах и чтобы найти их, нужно хорошо поискать по игровому миру. Таким образом для разведчиков и экслореров есть большое поле для деятельности. d. крафт – так как официальных мастерских в Зоне очень мало, то очень ценятся сталкеры, которые могут отремонтировать сломавшееся оружие или что-то из оборудования, с помощью установки артефакта в снаряжение его усилить, модифицировать бронежилет, увеличив кол-во карманов или установив дополнительные бронепластины и т.д. Но подобной работой сталкер должен заниматься регулярно, чтобы достичь успехов в этой области. Но такой мастер – желанный гость в любой группировке сталкеров и то, что он занимается ремонтом/усовершенствованием никоим образом не ущемляет его в других областях e. квестовая система и репутация – игрок на различных базах группировок и в сталкерских поселках может получать кучу квестов от различных НПС, которые относятся к той или иной НПС-фракции. Задания могут быть различными, принести артефакт, зачистить логово мутантов, разведать территорию, усовершенствовать какое-то оборудование, принести куда-то груз и т.д. и т.п. При выполнении заданий, игрок получает не только награду за них, но и повышает свою репутацию у данных НПС-фракций, что в свою очередь дает доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам, возможности закупки у этой фракции редкого оборудования, использования точек респауна у этой фракции и другие бонусы f. клановый геймплей – для группировок сталкеров, НПС выдают особые задания, также в самую глубь зоны можно проникнуть только хорошо снаряженной и сплоченной группой. Группировка может претендовать на получение собственной сталкерской базы и аутпостов, которые нужно оберегать от посягательств мутантов, НПС и других группировок сталкеров, и на которых можно устанавливать различные усовершенствования, как защитного плана (минные поля, пулеметы на вышках и т.д.), так и мирного (торговцы НПС на базе, точки респауна для членов группировки, ремонтная мастерская и т,д.). Также за владение такими аутпостами и базами происходят постоянные войны между группировками g. PvP – в игре можно убивать других персонажей. Если противник убит был незаметно и не идентифицировал своего убийцу, тогда убийство сойдет с рук, иначе – сильно подпортит репутацию. В результате чего ПК не сможет появляться в безопасных местах, ему будет отказано во многих точках респауна и будет наложен ряд отрицательных эффектов, что в комплексе с самой по себе опасной Зоной сильно усложнит ему жизнь. Но с другой стороны, подстеречь сталкера возвращающегося из рейда с «хабаром» и отобрать у него найденное – возможно, достойная плата за риск. Только самому игроку решать,какой пусть выбрать.
5. Персонаж
a. Характеристики. Персонаж обладает рядом характеристик, такими как сила, ловкость, интеллект, восприятие, сложение, пси. Все эти характеристики игрок распределяет в начале игры и может в процессе игры их изменить лишь незначительно (в Зону идут не школьники, а взрослые люди, уже вполне сложившиеся и развитые). Каждый параметр определяет степень выраженности вторичных параметров (уровень здоровья, сопротивляемость шоку, страху, скорость бега и т.д.), также они накладывают бонусы или пенальти при выполнении тех действий, которые основаны на этой характеристики, а также устанавливают минимальные требования по характеристике для произведения того или иного действия. b. Система набора опыта. Опыт в игре не является общим показателем развития игрока, а существует 3 отдельные ветки опыта: боевой, сурвайвальный и дополнительный (крафт, ремонт и т.д.) , которые показывают, какого уровня он достиг в соответствующей области. За выполнение действий, выполнение квестов, убийство мобов и т.д., опыт добавляется в тот раздел, который требовался для выполнения данных действий. Так как персонаж абстрактного 20го уровня ни о чем не скажет другому персонажу, а персонаж 12 уровня боевого, 23го сурвайвального и 9 дополнительного будет достаточно точной характеристикой. Мы не хотим давать персонажу возможность убивая монстров, качать себе навык ремонта. К тому же, чем более высокого суммарного уровня персонаж, тем больше опыта ему требуется для получения следующего уровня в любой из областей (качать ремонтника с 1 по 10 уровень, когда у игрока суммарный уровень = 20 быстрее, чем когда суммарный уровень = 50) c. Классы персонажа. Классы персонажей – понятие довольно условное. Это, в первую очередь заранее готовый темплейт навыков и характеристик, который игрок развивается в процессе игры. Выбор класса дает игроку возможность определенные навыки поднять выше среднедопустимого для бесклассового персонажа уровня, а другие – ниже. Классы удобны для начинающих игроков и как способ легкой классификации персонажей на сервере. d. Система навыков и перков. Получая опыт в определенной области он получает по достижению уровня некоторое кол-во очков навыков на распределение. Уровень навыка определяет вероятность успеха действий, требующих его применения Когда игрок качает себе навык (у него есть определенный максимум, зависящий от класса или от других ограничений) и этот навык достигает круглого значения (10, 20, 30 и т.д), тогда игроку открывается новый перк, для активации которого он должен потратить еще поинтов перков. Сам перк является единовременным модификатором, с помощью него можно получить какое-то умение, поднять на 1 одну из характеристик и т.д. Таким образом, можно только качать определенные навыки, а поинты перков тратить на другие перки, а можно и как только перк открылся, его выучивать, что делает систему развития персонажа более многовариантной и мобильной e. Инвентарь и Кукла персонажа. В игре кукла персонажа делится на 2 части. Первая часть – то, что надето на персонажа и взято в руки: оружие, нож, костюм, каска, противогаз и т.д. Вторая часть – различные быстрые слота, доступ к которым он получает по быстрой клавише, а не открывая рюкзак и копаясь в нем, причем количество этих слотов зависит от снаряжения игрока. Надел крутую «разгрузку» с 6ю карманами – получил 6 быстрых слотов, а обычный бронежилет – дает только 2. Кроме того, в быстрые слоты может укладывать «стекающиеся» предметы, а объем стека зависит от навыка персонажа «упаковка». Если упаковка развита хорошо, то можно в один быстрый слот положить 2 магазина вместо одного, или 3 гранаты, вместо 2х. Вещи, которые находятся не на кукле персонажа и не в быстрых слотах хранятся в инвентаре, доступ к которому не возможен при выполнении различных действий и гораздо дольше, чем из быстрого слота. Но его объем гораздо больше, чем то, что можно носить на себе.
6. Предметы.
В игре будет большое кол-во различных предметов: оружия, патронов, одежды, обуви, головных уборов, а также различных инструментов, детекторов, артефактов, квестовых предметов и т.д. Многие из этих предметов могут быть отремонтированы или модифицированы. Самые простые предметы можно купить у торговцев и на базах группировок. Более крутые вещи можно модифицировать из базовых с помощью артефактов, а также молотка, напильника и нехороших слов с участием хорошего механика/ремонтника. Наиболее высокоуровневые вещи можно найти в дальних локациях в игре (чаще все в процессе зачистки инстансов и во время ивентов), а также получить за наиболее сложные квесты у лидеров НПС -группировок, при наличии очень высокой репутации в их глазах.
7. Система симуляции.
a. Сбор игровой статистики. В игре будет общая система сбора игровой статистики, на основе которой будет создана система симуляции. Статистика будет собираться самая разнообразная – кто где находился, сколько раз умер и от чего, сколько убил, поднял артефактов, прошел без потерь локацию и т.д. На основе этой информации будут формироваться текущие цели для игровых сущностей. b. События происходящие в Зоне. В игре постоянно происходит набор событий которые могут влиять на игру. Одним из регулярных событий являются выбросы, после которых перетасовывается контент Зоны: смещаются аномальные поля и начинают рождать другие артефакты, изменяется численность, местоположение мутантов и их приоритеты в поведении, также НПС будут интересовать другие артефакты в частности и изменяться приоритеты заданий в целом. Также будут происходить другие события, вроде глобальных перемещений мутантов, появлений новых территорий и т.д. и т.п. Часть этих событий будет происходить автоматически и управляться системой симуляции, а часть может быть вызвана вручную, через скриптовые механизмы c. Реакция игровых сущностей на изменение внешних условий. С помощью системы симуляции мы создаем «живую» зону, в которой все взаимосвязано друг с другом и постоянно изменяется. Например, если мутантов живущих на какой-то территории убивают сильно часто (чаще чем предполагается), то после следующего выброса велика вероятность, что данные мутанты с этой локации уйдут, а на нее придут другие, более сильные. Или наоборот, если какую-то территорию игроки не могли пройти из-за высокой плотности аномальных полей, т.е. часть территории была закрыта от них, то после выброса плотность аномалий будет ниже и проход в другие локации откроется. Таким образом, в игре становится очень велика важность актуальной информации и последняя, с каждым пройденным часом, стремительно устаревает d. Симуляция поведения НПС группировок: формирования листа заказов, квестов, закупок и т.д. Также как аномалии и мутанты, НПС и группировки остро реагируют на изменение Зоны. Если какое-то время давались квесты на одни артефакты и их сталкеры несли мешками, то затем их становится на рынке слишком много и цена резко падает. Появляются задания на другие артефакты, части мутантов, посещение разных инстансов и т.д., меняются цены на хабар и оборудование, в зависимости от их доступности/востребованости в игре. Если какой-то из аутпостов НПС группировки будет захвачен группировкой игроков, то они могут сделать налет, а могут давать квесты другим игрокам, на уничтожение бойцов данной конкретной группировки. e. Скриптовые события и сцены. Параллельно с событиями, которые будут генерироваться системой сиумляции, часть может быть как это обычно принято в ММО играх – заскриптованой. Когда по условиям на какой-то территории должна разыгрываться скриптовая сценка, то система симуляции полностью очищает данную локацию от «своих» объектов, освобождая ее для скриптового наполнения, и наполняет ее только тогда когда скриптовая сцена полностью отыграна. f. Причины и цели создания системы симуляции в игре. Подобная система симуляции создается по нескольким причинам: I. для создания ощущения «живой», непонятной и опасной, меняющейся Зоны II. чтобы нельзя было развивать персонажа используя вычитанные на форумах клише : пошел сюда, «пофармил» тех, выполнил вот эти 2 квеста и получил такую пушку, тут себе поднял такой-то скилл и ушел туда фармить новых мутантов III. чтобы увеличить реюзабельность игровых территории и заставлять игрока время от времени посещать уже пройденные территории поскольку там появилось много нового контента, который требуется для квестов и наполнение стало сильнее, что соответствует уровню игрока. IV. подобная система повысит ценность актуальной игровой информации, что даст дополнительный пласт геймплея для «эксплореров».
8. Искусственный интеллект.
В игре планируется создать мощный искусственный интеллект, для того, чтобы игровые сущности адекватно реагировали на изменение ситуации в Зоне. В частности, чтобы информация, получаемая от системы симуляции, влияла на поведение сталкеров и мутантов a. Сталкеров. Сталкеры получают информацию о том, какие сейчас актуальные задания, какие территории исследовать, какие артефакты собирать и автоматически формируются в группы, которые получают текущую задачу – найти артефакт, разведать территорию, защитить или отбить базу или аутпост противника и т.д. Сталкеры также стараются перемещаться скрытно по местности, а в бою постоянно оценивают обстановку, для того, чтобы решить, стоит ли продолжать сражаться или лучше убежать b. Мутантов. Мутанты устроены проще, основной принцип их работы – это восприятие обнаруженного персонажа как одного из 3х категорий: пища, конкурент, опасность. И в зависимости от того, в какую категорию они относят цель, такой темплейт поведения и включается
9. Группировки сталкеров.
Игроки могут объединяться в группировки. Для этого им надо собрать некоторое кол-во членов группировки и зарегистрироваться, чтобы получить имя и символику фракции. В игре группировка может получить в свое пользование (отбить у конкуретов или НПС-группировки/мутантов) место для собственной базы, которая имеет большой набор усовершенствований (защитные сооружения, сервисы) и является перевалочным пунктом в Зоне, где можно пополнить запасы, подлечиться, сдать хабар, отремонтироваться, отдохнуть, также там расположены точки респауна. Кроме баз, группировки воюют также за аутпосты, которые по сути являются мини-базами. Фракции могут объявлять войну друг другу и уничтожать конкурентов. Также группировки выполняют задания НПС, в результате чего нарабатывают репутацию у различных НПС-фракций (эти задания значительно более объемные и сложные, чем для одиночных игроков), что дает им возможность на определенном этапе получать уникальные вещи от НПС-фракции и доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам. Также стоит отметить, что повышение репутации у одной НПС-фракции зачастую ведет к понижению репутации у другой.
10. Социальная сеть включенная в игру.
На основе игры создается социальная сеть, интегрированная в нее. Создается она для того, чтобы игрок, который по разным причинам не может в данный момент находиться в игре: сидит в интернете с телефона, находится на «парах» в институте, едет в транспорте и т.д. - не выключался из игрового процесса, мог общаться со своими друзьями и участвовать, пусть и ограниченным образом, в игре. А также стимулировать общение игроков вне игры. Для игры и социальной сети создается общий аккаунт с одним и тем же именем. Часть информации об игровом персонаже доступна из социальной сети, у каждого персонажа есть своя личная страничка, возможность загрузки собственного контента, создание групп по интересам и т.д. и т.п. – т.е. функционал схожий с большинством существующих социальных сетей с учетом интеграции социальной сети в игру.
Доступен патч до версии 0.7.5
Патч предназначен для исправления ошибок и добавления функциональности версии 0.7.4 Требуется установленная версия 0.7.4
Изменения: - Добавлен экран помощи по нажатии клавиши F1 - Исправлено отображение созданных в игре персонажей - Исправлен неработающий чат - Исправлено несколько диалогов NPC - Добавлена защита от порчи клиента повторным патчингом через Launcher - Исправлена ошибка "Umbra Licence has Expired" - Оптимизировано графическое ядро.
кто тут опять поднимает тему что это не сталкер...сколько раз говорить, что это новая игра....вот представьте себе..что вышел новый релиз от пысовцев...вы вошли в неё..и на те вам..мутанты не те, героев нет знакомых, аномалии как-то не так выглядят...и что вы сразу орать будете. что это не сталкер...а там просто может перед релизом команда поменялась..и кому то вожжа попала под хвост, а давайт е сделаем другую зону...вот а здесь всё за ново..и можно понять, что это не тот сталкер, и даже не сталкер2..а что-то другое....не забудьте что онлай-игры и пользовательские , это разные вещи...ладно будет ОБТ, там посмотрим... (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
кто тут опять поднимает тему что это не сталкер...сколько раз говорить, что это новая игра...
Quote (zluka)
Потому, что Авторские Права ПЫС на игру S.T.A.L.K.E.R. существуют. Поэтому и рисовалось абсолютно всё с нуля.
Я то это понимаю, вот только вряд ли согласятся понимать это обозленные фанаты игры, которые в коментах обосрали игру всеми возможными способами, и даже на ОБТ заходить не хотят.
Вряд ли эта игра долго продержится, тем более еще и с абоненткой...
Добавлено (23.12.2010, 19:50) --------------------------------------------- Хм... Вид от третьего лица мне нравился больше... Жаль, что теперь от первого...
Волк_одиночка, то что ты видел)))) так это ещё от 3-го лица))) но реализация вид от 1 лица ..пока проводятся опыты)))а потому, могу сказать только...ждём ОБТ, и волноваться и высказываться будем после...мой достоверный источник....он попал на ЗБТ...говорит что даже на этом уровне тестирования, игра по насыщенности игрового процесса намного лучше чем обычный сталкер...а увлечь человека у которого ветер в голове(так как он молод) и развлечение..это уже что-то говорит...вот игроки в ФРПГ..чем она лучше..так нет вы ведь сидите , пишете посты...продумываете следующие ходы..а это реализовано в сталкер-онлайн..а потому..все вопросы после того как выйдет игра на ОБТ... (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Еще посмотрим, выдержит ли мой кусок металлолома этот сталкер-онлайн, а то может опять какую-нибудь хрень выдаст . Но надеюсь, что выдержит, очень уж интересно посмотреть, что у них вышло.
Волк_одиночка, )))дааа если с железом проблемы..это плохо...но надейся на лучшие)))
Добавлено (29.12.2010, 18:53) --------------------------------------------- zluka, иван..будешь на связи...напиши мне...поговорить надо...))) очень полезное собеседование...)))
Добавлено (02.01.2011, 20:35) --------------------------------------------- и ещё чуток скажу....не унываем..а ждём....кто хочет ОБТ..пишите в ЛС мне...я вам отвечу)))
Мы начали разработку игру "Сталкер Онлайн", собрали сильно и крепкое коммьюнити, начали ЗБТ, и с вашей помощью,совсем скоро, начнем и открытый бета тест.
В следующем 2011 году мы ждем вас в Зоне! Приключение только начинается… А сейчас – от имени всех разработчиков игры примите наши поздравления, сталкеры!
С Новым Годом вас, дорогие друзья, счастья, успехов вам в следующем 2011 году.
Мы же, постараемся радовать вас всегда!
вот что написали разрабы..а потому терпим ещё не много)))
добавлю ещё...в связи переносом игры на новый движок, произошло много багов..притом там где их не было ни когда..а потому клиент перевооружат и отдадут ребятам на ЗБТ, а уже после выставят но ОБТ...я лично понимаю разработчиков, и потому буду ждать хоть до лета. и вы все кому интересно проверить игру на ОБТ..ждите в месте со мной. всё что возможно и будет..только известно после 17 числа сего месяца..ждём...всем ещё раз спасибо за понимание..
(Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Помойму если делать S.T.A.L.K.E.R. online, то его не надо делать MMORPG, у нас есть для этого Lineage и RFка, лучше делать его MMOFPS или в крайняк MMOTPS
Colt™, ты прямо не только мутантоненавистник)))) ты и сталкероненавистник однако))) что тебе не интересно просто выйти в зону с друзьями, побродить по округе, пострелять мутантов...залезть за артом в аномалию)))и всё это в реальном времени? ты как то не правильно думаешь об этой игре...вот скажи..там есть уровни(в играх которые ты написал, просто в них сам не играл) типа 80-100...то здесь их- не будет..просто 2 различия между игроками..опытный и новичок, вот и всё...и не забывайте...что это будет ОБТ(открытый бета тест)..то есть надо не просто проверять игровой процесс, но и искать всякие косяки и баги..ведь надо будет ещё и указать все параметры вашей системы...чтобы разрабы знали на что нужно обратить внимание ещё.
Добавлено (13.01.2011, 16:42) --------------------------------------------- вот что написали разработчики игры для будущих игроков СО.
Чтобы было меньше вопросов, решили озвучить фичи, которые готовы и готовятся в ближайшее время к выпуску. Готово: 1. Ролевая система прокачки персонажа 2. Охота на мутантов 3. PVE-инстансы 4. Исследование зоны. В том числе с помощью квестов. 5. Создание собственной группировки 6. Торговля между игрокам (свободная торговля) 7. Клановая торговля (интерфейс управления клановым NPC-торговцем) 8. Широкий выбор оружия, брони и снаряжения. 9. Сбор артефактов с помощью специальных приборов. 10. Апгрейд оружия
На производстве на данный момент: 1. Возможность создавать собственные артефакты – сборка артефактов. 2. Баттлграунды для тех, кто любит коллективно помериться чем-либо. 3. Захват баз. Захвати или защити базу. 4. Возможность основать и оборудовать базу
а также ответы на вопросы заданные им...
[spoiler]вопрос 7. Клановая торговля (интерфейс управления клановым NPC-торговцем)
Это радует. Т.е. уполномоченные представители клана смогут настраивать цены для продажи/покупки вещей? Если да, то так же хотелось бы в этом интерфейсе настройка требуемых предметов для покупки. Т.е. если клану требуются артефакты, то они выдают запрос на их покупку... ответ на...Т.е. уполномоченные представители клана смогут настраивать цены для продажи/покупки вещей?..да. вопрос А различные изменения расцветки и прочее?
ответ...смена расцветки это за реал. вопрос Будут представлены в виде лабораторий насколько я понял?
ответ..не только. здания огороженные глухим забором, большой цех, стадион.
вопрос И будут создаваться для группы игроков отдельно или скажем так один на весь сервер?
ответ...для группы игроков
вопрос Будут ли сохраняться на них КД или же можно бесконечное количество раз проходить?
ответ...бесконечно.
вопрос Тоесть будут стандартные режимы такие как захват флага, удержание и захват важных точек и просто стенка на стенку?
ответ...по всякому.
я надеюсь что этот обзор многих порадует, от себя скажу...напоминаю, что всё что произойдёт, то произойдёт только после 17 числа сего месяца.
Добавлено (15.01.2011, 07:13) --------------------------------------------- ну вот....и на всякий случай я добавлю что официально написали представители разработчиков СО...
Привет! Многие, кто следит за проектом уже знают меня, но хочу представиться еще раз. Зовут меня Владислав Ницак и я директор Cybertime System, но для вас, просто Temugin.
Мы начинаем вести «Дневники разработчиков», в этом блоге вы сможете узнать – как разрабатывается «Сталкер Онлайн », какие новые фичи мы вводим в игру, с каким проблемами сталкиваемся и как их преодолеваем, и просто про трудовые будни разработчиков.
Сейчас все силы брошены на подготовку к ОБТ. Дату мы объявим чуть позже, когда будем уверены, что всё готово для вашего воссоединения с Зоной. Но это не так просто, надо подготовить сервера, закончить вводить новинки, проверить регистрацию и тестировать-тестировать-тестировать. А как вы сами прекрасно знаете, как только появляется уверенность, что вот-вот уже всё готово, так что-то неожиданно да и рухнет.
Но мы не опускаем руки, трудимся, в прямом смысле слова, и днём и ночью. И совсем скоро «Сталкер Онлайн» будет доступен всем!
Так как сейчас все заняты проектом, то мы не сможем часто писать в дневники, но как будет выпадать свободная минутка – мы будем держать вас в курсе дела, так что следите за новостями и блогом!
Кстати, в планах у нас еще сделать видео-дневники, чтобы вы смогли не только представить себе нашу работа со слов, но и увидеть воочию!
если разрешат..я добавлю адрес блога на котором можно узнавать новости проекта. (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Винтарь,ну вот на затравку....оценивать)))) так выглядит окно прокачки перса в СО ..пока на две специальности))) но их будет чуть больше... (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
возможно будем)))) пока под вопросом..но тогда вы будете получать определённую информацию...в писменно-печатном виде))) (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Хлор, столько сколько потребуется)))) вот сейчас я буду качать клиент повторно..при переводе на новый движок игры..произошёл сбой скрипта на доступ к регистрации в клиенте...я же не кричу, что за долбали))) а терпеливо жду)))
Добавлено (05.02.2011, 21:01) --------------------------------------------- итак...что могу сказать...
ну во первых: долго нас не могли, а некоторые и по сей день не могут зайти в игру. но вот и получилось, и я вошёл в зону онлайн. сказать что всё плохо...это не могу. потому что на мой взгляд всё более или менее нормально, и даже можно пострелять монстров в это зоне. их достаточно. описывать полностью вход и появление в зоне не буду. потом остальным, кто появится на ОБТ будет не интересно. а потому когда выложат клиент его можно будет качать и с торрентов говорят. оплаты на ОБТ не будет, оплату только на релизе введут. во вторых: у многих на крутых аппаратах( типа i5-7) c 4 Гб ОЗУ и отличными видеокартами даже на 1Гб очень жалуются, что у них всё как на фотоплёнке)))) кадрами))) видно все пытаются играть на высоких настройках или на низких. или не могут (а может и не умеют) настраивать игру под себя. вот у меня например Core2quad Q8200 2,33Гц, ОЗУ 2ГБ, GeForse9600GT на 512Mб и 256Кб/с LAN у меня ничего такого не наблюдалось. при входе в клиент настраивать надо настройки под себя и я их пробывал на высоких. но решил перейти на медиум(средний) и всё бегает и прыгает и стреляет нормально. то что говорилось о том что стрельба будет сильно тормозить..я такого не замечал...как стреляешь так и вылетает. моё мнение в этом случае всё в норме.
теперь надеюсь что 8,02,2011г запустят ОБТ. (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Умник, пока не могу...но сегодня был стресс-тест на сервер...собралось человек 100-120 в том месте где будут появляться игроки в СО..сервер выдержал... но завтра ещё будет стресс-тест...но надеюсь что челок будет больше...так-как набрали ещё 300 человек...в общем получается если будет хотя бы 250 сталкеров в одном месте,то надеюсь что всё будет нормально..так же как и сегодня...и завтра 8 число... возможно что после стресс-теста откроют ОБТ..и клиент можно будет качать всем. так что подождите..и вид от 1 лица пока не ввели. но будет патч завтра..а там кто знает что туда впихнут. (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Открытый Бета Тест "Сталкер-онлайн" начинается! Вот и наступил знаменательный день! Путь в Зону открыт! Сталкеры, специально для вас, сегодня, мы начинаем Открытое Бета Тестирование игры "Сталкер-онлайн"
Ориентировочное время ОБТ- 4 недели. Спешите принять участие и вас ждут конкурсы, акции и ивенты! Следите за новостями.
Также, коллектив Cybertime System хочет поблагодарить игроков, принявших участие в закрытом бета-тестировании. Все они получат подарки в игре, а пользователи, первыми достигшие максимального уровня и авторы самых подробных отчетов об ошибках будут награждены дополнительными призами.
Теперь войти в Зону Отчуждения сможет любой желающий: достаточно зарегистрироваться и скачать клиент игры. Все ссылки на скачивание будут выложены чуть позже. И помните: ОБТ - это ещё не готовая игра. Есть ещё баги и ошибки, которые мы, надеемся, исправим с вашей помощью. Ведь благодаря вашим стараниям мы в скором времени выведем проект в релиз. Тимурджин.
zluka, Мне разведка доложила, что ты принимал участие в бета тесте! Колись Делись впечатлением, как оно?! Стоит ли вообще играть, для меня как сетевого игрока это немаловажно!