Stalker online является игрой жанра RPG-Action MMO с элементами Survival с видом от 3го и 1го лица. Мир игры представляет собой недалекое будущее (2015-2020 год), где произошла катастрофа неизвестного генеза, в результате чего на планете появился ряд т.н. аномальных Зон, в которых видоизменяются законы природы, появляются различные аномальные активности, встречаются странные предметы с неизведанными свойствами, называемые артефактами и все живое под воздействием Зоны изменяется, мутирует и представляет собой серьезную угрозу человеку. Места появления аномальных Зон странным образом связаны с существовавшими до этого природными/ магнитными аномалиями и с высокотехнологической деятельностью человека. В местах аномальных Зон часто находятся, различные лаборатории, исследовательские институты и т.д., в которых изучались вопросы биологии, ядерной физики, органической химии, часто находились военные объекты. Игрок в общем случае является сталкером – человеком, который пошел в аномальную Зону с целью нахождения и продажи артефактов, которые благодаря мощному воздействию и неизученным свойствам очень ценятся в мире за пределами Зон. На вырученные деньги он покупает новое, более совершенное оборудование и может проникать вглубь Зоны в поиске более ценных вещей.
2. Игровые территории.
a. Аномальная зона представляет собой территорию в несколько десятков километров квадратных, на которых проявляется аномальная активность, живут мутанты и находятся артефакты. Снаружи Зона оцеплена военным кордоном, внутри ее действуют различные группировки: легальные, военизированные и научные, а также нелегалы -сталкеры всех типов. b. Туториальная территория – начальная территория, где игрок начинает игру. Аномальная активность крайне низкая, мутантов очень мало, ПК (здесь и далее ПК = Player Killers, игроки, убивающие других игроков) отсутствуют. На этой территории игрок проходит ряд туториальных заданий, в процессе выполнения которых обучается основным принципам игры. После их выполнения, его уже выпускают непосредственно в саму Зону. c. Охраняемые территории – территории, которые находятся под контролем НПС группировок сталкеров, ученых или военных. На таких участках нельзя вести военные действия, зато можно передохнуть, купить оборудование, подлечиться, поторговать, получить/сдать задание, там же находятся места воскрешения персонажа после смерти (точки респауна). d. Основная территория Зоны - территория, на которой и происходят все основные события в игре, где находятся аномалии, артефакты, бродят мутанты и действуют сталкеры. Представлена в игре разными видами ландшафта: лес, степь, реки, холмы, овраги, небольшие поселки, города и т.д. и т.п. e. Аномальный полюс – центр аномальной Зоны, где концентрация вредных излучений, аномалий, мутантов и артефактов больше всего, и куда пробиться может только хорошо подготовленная группа сталкеров высокого уровня. Дает направление усложнения игрового процесса по территории аномальной Зоны и является территориями для хай-левел геймплея. f. Базы группировок – места внутри аномальной Зоны, которую могут контролировать сталкеры-игроки и где они могут строить и развивать различные сервисы, устанавливать защиту, приглашать торговцев-НПС, создавать точки респауна для членов группировки и союзников. Такие территории необходимо отвоевать, а потом удерживать и на них действую правила, которые устанавливает группировка владеющая этой базой g. Инстансы – выделенные игровые места, вход в которые затруднен (лаборатории, подземелья, секретные подземные заводы и т.д.) и возможен только в определенные периоды времени для определенной группы людей и при выполнении определенных условий. Обычно – это места для выполнения различных квестов или ивентов для групп сталкеров.
3. Игровые сущности
a. Аномалии – места, в которых на игрока оказывается какое-либо специфическое влияние. Аномалии бывают радиоактивными, тепловыми, гравитационными, химическими и оказывать различное, преимущественно негативное воздействие на игрока. Аномалии могут быть разного размера, формы, изменять свои размеры, перемещаться и т.д. Могут быть обнаружены по различным внешним признакам или специальными детекторами. Являются серьезной, но пассивной опасностью игроку. b. Артефакты – странные объекты, создаваемые аномалиями и имеющие различные, часто неизвестные свойства. В виду уникальных свойств, неизученности и редкости, стоимость их очень высока за пределами Зоны. Многие готовы заплатить большие деньги за такие артефакты, обычно покупатели дают заказы сталкерам, которые их находят в Зоне. Артефакты могут ускорять регенерацию, останавливать пули, противодействовать вредным воздействиям аномалий и т.д. Также могут использоваться сталкерами для своих нужд. c. Мутанты – существа населяющие Зону. В прошлом – подвергшиеся аномальному воздействию люди и животные. По некоторым из них можно узнать базовую форму из которой они мутировали (мутанты – собаки, мутанты – кабаны, различные мутации человека), однако некоторые формы не поддаются четкой идентификации (бес, студень, вирлиока). Несмотря на свой генез мутанты практически все враждебны человеку. В результате своих мутаций он приобрели специфические способности: видеть в тепловом диапазоне, использовать свою психическую энергию как оружие и т.д. Разум мутантов похож на разум стайных животных, отношения с остальными существами Зоны строятся по принципу опасность => конкурент=> жертва. Обычно мутанты живут стаями и представляют для сталкеров серьезную опасность. Мутанты живут в своих ареалах и перемещаются между ними в поисках еды или спасаясь от аномалий и выбросов. d. НПС и НПС группировки – Зона населена различными людьми,которые действуют в независимости от игроков - это торговцы, ремонтники, агенты влияния собирающие информацию и выдающие задания игрокам, а также сталкеры, которые как и игроки исследуют Зону. Обычно они (кроме сталкеров) располагают в небоевых зонах – поселках сталкеров, военных и научных базах и т.д. Им можно продать артефакты и купить за это хорошее оборудование, там же получить квесты, за выполнение которых начисляется опыт, деньги и редкое снаряжение. Также некоторые НПС-сталкеры объединены в группировки, которые имеют свои базы в глубине Зоны и если игрок находится с ними в хороших отношениях, то может эти базы использовать как перевалочные пункты
4. Геймплей.
В игре присутствуют несколько типов геймплея, на любом из которых игрок может сосредотачиваться и развиваться. На разных этапах игры могут появляться новые типы геймплея, но старые никуда не исчезают. В целом же, при создании геймплея мы стараемся передать ощущение непонятной, странной и смертельно опасной аномальной Зоны, где игрок является не центром вселенной, а маленьким человеком волей судеб оказавшимся в таком непростом месте, где он вынужден выживать. a. Бой – стандартный боевой геймплей, схожий с другими подобными играми, за исключением того, что противники управляемые компьютером гораздо сильнее обычных «мобов для фарма» и представляют для игрока серьезную опасность на всех уровнях его развития. Грохот разрывов и вспышки выстрелов привлекут внимание большого кол-ва мутантов и часто обойти противника более разумно, чем воевать с ним. b. Сурвайвал – второй по важности (а может и первый) геймплей в игре. Есть 5 параметров, по которым можно обнаружить игрока или игрок может обнаружить любого другого противника – это визуальное обнаружение, аудиальное обнаружение (на слух), обнаружение по психической активности (пси-фактор), обнаружение в инфракрасном/тепловом диапазоне и обнаружение по следам. Цель игрока – обнаружить противника раньше, чем тот обнаружит его и незамеченным пробраться мимо, направляясь дальше к достижению своей цели. Такой геймплей позволяет уравновесить шансы одиночки, который пошел в рейд самостоятельно и группы с тяжелым вооружением: там, где группа будет пробиваться с боем, потерями и тратой боеприпасов, просто прокладывая огнем пулеметов себе путь, ловкий и незаметный одиночка просто проскользнет мимо мутантов. Т.е. даст возможность игроку высокого уровня играть самостоятельно, а не в составе группы. Кроме того, данный геймплей лучше всего отражает идеологию аномальной Зоны, как неизведанной и смертельно опасной. c. эксплорейшн – для эффективности рейдов в глубину Зоны надо предварительно получить информацию, куда именно идет группа, где находятся какие аномалии, какие мутанты могут попасться, и присутствуют ли на дороге другие группировки сталкеров. Это позволит правильно подобрать состав группы и оборудования для рейда и снизить возможные потери. Также артефакты зачастую встречаются в совершенно разных местах и чтобы найти их, нужно хорошо поискать по игровому миру. Таким образом для разведчиков и экслореров есть большое поле для деятельности. d. крафт – так как официальных мастерских в Зоне очень мало, то очень ценятся сталкеры, которые могут отремонтировать сломавшееся оружие или что-то из оборудования, с помощью установки артефакта в снаряжение его усилить, модифицировать бронежилет, увеличив кол-во карманов или установив дополнительные бронепластины и т.д. Но подобной работой сталкер должен заниматься регулярно, чтобы достичь успехов в этой области. Но такой мастер – желанный гость в любой группировке сталкеров и то, что он занимается ремонтом/усовершенствованием никоим образом не ущемляет его в других областях e. квестовая система и репутация – игрок на различных базах группировок и в сталкерских поселках может получать кучу квестов от различных НПС, которые относятся к той или иной НПС-фракции. Задания могут быть различными, принести артефакт, зачистить логово мутантов, разведать территорию, усовершенствовать какое-то оборудование, принести куда-то груз и т.д. и т.п. При выполнении заданий, игрок получает не только награду за них, но и повышает свою репутацию у данных НПС-фракций, что в свою очередь дает доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам, возможности закупки у этой фракции редкого оборудования, использования точек респауна у этой фракции и другие бонусы f. клановый геймплей – для группировок сталкеров, НПС выдают особые задания, также в самую глубь зоны можно проникнуть только хорошо снаряженной и сплоченной группой. Группировка может претендовать на получение собственной сталкерской базы и аутпостов, которые нужно оберегать от посягательств мутантов, НПС и других группировок сталкеров, и на которых можно устанавливать различные усовершенствования, как защитного плана (минные поля, пулеметы на вышках и т.д.), так и мирного (торговцы НПС на базе, точки респауна для членов группировки, ремонтная мастерская и т,д.). Также за владение такими аутпостами и базами происходят постоянные войны между группировками g. PvP – в игре можно убивать других персонажей. Если противник убит был незаметно и не идентифицировал своего убийцу, тогда убийство сойдет с рук, иначе – сильно подпортит репутацию. В результате чего ПК не сможет появляться в безопасных местах, ему будет отказано во многих точках респауна и будет наложен ряд отрицательных эффектов, что в комплексе с самой по себе опасной Зоной сильно усложнит ему жизнь. Но с другой стороны, подстеречь сталкера возвращающегося из рейда с «хабаром» и отобрать у него найденное – возможно, достойная плата за риск. Только самому игроку решать,какой пусть выбрать.
5. Персонаж
a. Характеристики. Персонаж обладает рядом характеристик, такими как сила, ловкость, интеллект, восприятие, сложение, пси. Все эти характеристики игрок распределяет в начале игры и может в процессе игры их изменить лишь незначительно (в Зону идут не школьники, а взрослые люди, уже вполне сложившиеся и развитые). Каждый параметр определяет степень выраженности вторичных параметров (уровень здоровья, сопротивляемость шоку, страху, скорость бега и т.д.), также они накладывают бонусы или пенальти при выполнении тех действий, которые основаны на этой характеристики, а также устанавливают минимальные требования по характеристике для произведения того или иного действия. b. Система набора опыта. Опыт в игре не является общим показателем развития игрока, а существует 3 отдельные ветки опыта: боевой, сурвайвальный и дополнительный (крафт, ремонт и т.д.) , которые показывают, какого уровня он достиг в соответствующей области. За выполнение действий, выполнение квестов, убийство мобов и т.д., опыт добавляется в тот раздел, который требовался для выполнения данных действий. Так как персонаж абстрактного 20го уровня ни о чем не скажет другому персонажу, а персонаж 12 уровня боевого, 23го сурвайвального и 9 дополнительного будет достаточно точной характеристикой. Мы не хотим давать персонажу возможность убивая монстров, качать себе навык ремонта. К тому же, чем более высокого суммарного уровня персонаж, тем больше опыта ему требуется для получения следующего уровня в любой из областей (качать ремонтника с 1 по 10 уровень, когда у игрока суммарный уровень = 20 быстрее, чем когда суммарный уровень = 50) c. Классы персонажа. Классы персонажей – понятие довольно условное. Это, в первую очередь заранее готовый темплейт навыков и характеристик, который игрок развивается в процессе игры. Выбор класса дает игроку возможность определенные навыки поднять выше среднедопустимого для бесклассового персонажа уровня, а другие – ниже. Классы удобны для начинающих игроков и как способ легкой классификации персонажей на сервере. d. Система навыков и перков. Получая опыт в определенной области он получает по достижению уровня некоторое кол-во очков навыков на распределение. Уровень навыка определяет вероятность успеха действий, требующих его применения Когда игрок качает себе навык (у него есть определенный максимум, зависящий от класса или от других ограничений) и этот навык достигает круглого значения (10, 20, 30 и т.д), тогда игроку открывается новый перк, для активации которого он должен потратить еще поинтов перков. Сам перк является единовременным модификатором, с помощью него можно получить какое-то умение, поднять на 1 одну из характеристик и т.д. Таким образом, можно только качать определенные навыки, а поинты перков тратить на другие перки, а можно и как только перк открылся, его выучивать, что делает систему развития персонажа более многовариантной и мобильной e. Инвентарь и Кукла персонажа. В игре кукла персонажа делится на 2 части. Первая часть – то, что надето на персонажа и взято в руки: оружие, нож, костюм, каска, противогаз и т.д. Вторая часть – различные быстрые слота, доступ к которым он получает по быстрой клавише, а не открывая рюкзак и копаясь в нем, причем количество этих слотов зависит от снаряжения игрока. Надел крутую «разгрузку» с 6ю карманами – получил 6 быстрых слотов, а обычный бронежилет – дает только 2. Кроме того, в быстрые слоты может укладывать «стекающиеся» предметы, а объем стека зависит от навыка персонажа «упаковка». Если упаковка развита хорошо, то можно в один быстрый слот положить 2 магазина вместо одного, или 3 гранаты, вместо 2х. Вещи, которые находятся не на кукле персонажа и не в быстрых слотах хранятся в инвентаре, доступ к которому не возможен при выполнении различных действий и гораздо дольше, чем из быстрого слота. Но его объем гораздо больше, чем то, что можно носить на себе.
6. Предметы.
В игре будет большое кол-во различных предметов: оружия, патронов, одежды, обуви, головных уборов, а также различных инструментов, детекторов, артефактов, квестовых предметов и т.д. Многие из этих предметов могут быть отремонтированы или модифицированы. Самые простые предметы можно купить у торговцев и на базах группировок. Более крутые вещи можно модифицировать из базовых с помощью артефактов, а также молотка, напильника и нехороших слов с участием хорошего механика/ремонтника. Наиболее высокоуровневые вещи можно найти в дальних локациях в игре (чаще все в процессе зачистки инстансов и во время ивентов), а также получить за наиболее сложные квесты у лидеров НПС -группировок, при наличии очень высокой репутации в их глазах.
7. Система симуляции.
a. Сбор игровой статистики. В игре будет общая система сбора игровой статистики, на основе которой будет создана система симуляции. Статистика будет собираться самая разнообразная – кто где находился, сколько раз умер и от чего, сколько убил, поднял артефактов, прошел без потерь локацию и т.д. На основе этой информации будут формироваться текущие цели для игровых сущностей. b. События происходящие в Зоне. В игре постоянно происходит набор событий которые могут влиять на игру. Одним из регулярных событий являются выбросы, после которых перетасовывается контент Зоны: смещаются аномальные поля и начинают рождать другие артефакты, изменяется численность, местоположение мутантов и их приоритеты в поведении, также НПС будут интересовать другие артефакты в частности и изменяться приоритеты заданий в целом. Также будут происходить другие события, вроде глобальных перемещений мутантов, появлений новых территорий и т.д. и т.п. Часть этих событий будет происходить автоматически и управляться системой симуляции, а часть может быть вызвана вручную, через скриптовые механизмы c. Реакция игровых сущностей на изменение внешних условий. С помощью системы симуляции мы создаем «живую» зону, в которой все взаимосвязано друг с другом и постоянно изменяется. Например, если мутантов живущих на какой-то территории убивают сильно часто (чаще чем предполагается), то после следующего выброса велика вероятность, что данные мутанты с этой локации уйдут, а на нее придут другие, более сильные. Или наоборот, если какую-то территорию игроки не могли пройти из-за высокой плотности аномальных полей, т.е. часть территории была закрыта от них, то после выброса плотность аномалий будет ниже и проход в другие локации откроется. Таким образом, в игре становится очень велика важность актуальной информации и последняя, с каждым пройденным часом, стремительно устаревает d. Симуляция поведения НПС группировок: формирования листа заказов, квестов, закупок и т.д. Также как аномалии и мутанты, НПС и группировки остро реагируют на изменение Зоны. Если какое-то время давались квесты на одни артефакты и их сталкеры несли мешками, то затем их становится на рынке слишком много и цена резко падает. Появляются задания на другие артефакты, части мутантов, посещение разных инстансов и т.д., меняются цены на хабар и оборудование, в зависимости от их доступности/востребованости в игре. Если какой-то из аутпостов НПС группировки будет захвачен группировкой игроков, то они могут сделать налет, а могут давать квесты другим игрокам, на уничтожение бойцов данной конкретной группировки. e. Скриптовые события и сцены. Параллельно с событиями, которые будут генерироваться системой сиумляции, часть может быть как это обычно принято в ММО играх – заскриптованой. Когда по условиям на какой-то территории должна разыгрываться скриптовая сценка, то система симуляции полностью очищает данную локацию от «своих» объектов, освобождая ее для скриптового наполнения, и наполняет ее только тогда когда скриптовая сцена полностью отыграна. f. Причины и цели создания системы симуляции в игре. Подобная система симуляции создается по нескольким причинам: I. для создания ощущения «живой», непонятной и опасной, меняющейся Зоны II. чтобы нельзя было развивать персонажа используя вычитанные на форумах клише : пошел сюда, «пофармил» тех, выполнил вот эти 2 квеста и получил такую пушку, тут себе поднял такой-то скилл и ушел туда фармить новых мутантов III. чтобы увеличить реюзабельность игровых территории и заставлять игрока время от времени посещать уже пройденные территории поскольку там появилось много нового контента, который требуется для квестов и наполнение стало сильнее, что соответствует уровню игрока. IV. подобная система повысит ценность актуальной игровой информации, что даст дополнительный пласт геймплея для «эксплореров».
8. Искусственный интеллект.
В игре планируется создать мощный искусственный интеллект, для того, чтобы игровые сущности адекватно реагировали на изменение ситуации в Зоне. В частности, чтобы информация, получаемая от системы симуляции, влияла на поведение сталкеров и мутантов a. Сталкеров. Сталкеры получают информацию о том, какие сейчас актуальные задания, какие территории исследовать, какие артефакты собирать и автоматически формируются в группы, которые получают текущую задачу – найти артефакт, разведать территорию, защитить или отбить базу или аутпост противника и т.д. Сталкеры также стараются перемещаться скрытно по местности, а в бою постоянно оценивают обстановку, для того, чтобы решить, стоит ли продолжать сражаться или лучше убежать b. Мутантов. Мутанты устроены проще, основной принцип их работы – это восприятие обнаруженного персонажа как одного из 3х категорий: пища, конкурент, опасность. И в зависимости от того, в какую категорию они относят цель, такой темплейт поведения и включается
9. Группировки сталкеров.
Игроки могут объединяться в группировки. Для этого им надо собрать некоторое кол-во членов группировки и зарегистрироваться, чтобы получить имя и символику фракции. В игре группировка может получить в свое пользование (отбить у конкуретов или НПС-группировки/мутантов) место для собственной базы, которая имеет большой набор усовершенствований (защитные сооружения, сервисы) и является перевалочным пунктом в Зоне, где можно пополнить запасы, подлечиться, сдать хабар, отремонтироваться, отдохнуть, также там расположены точки респауна. Кроме баз, группировки воюют также за аутпосты, которые по сути являются мини-базами. Фракции могут объявлять войну друг другу и уничтожать конкурентов. Также группировки выполняют задания НПС, в результате чего нарабатывают репутацию у различных НПС-фракций (эти задания значительно более объемные и сложные, чем для одиночных игроков), что дает им возможность на определенном этапе получать уникальные вещи от НПС-фракции и доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам. Также стоит отметить, что повышение репутации у одной НПС-фракции зачастую ведет к понижению репутации у другой.
10. Социальная сеть включенная в игру.
На основе игры создается социальная сеть, интегрированная в нее. Создается она для того, чтобы игрок, который по разным причинам не может в данный момент находиться в игре: сидит в интернете с телефона, находится на «парах» в институте, едет в транспорте и т.д. - не выключался из игрового процесса, мог общаться со своими друзьями и участвовать, пусть и ограниченным образом, в игре. А также стимулировать общение игроков вне игры. Для игры и социальной сети создается общий аккаунт с одним и тем же именем. Часть информации об игровом персонаже доступна из социальной сети, у каждого персонажа есть своя личная страничка, возможность загрузки собственного контента, создание групп по интересам и т.д. и т.п. – т.е. функционал схожий с большинством существующих социальных сетей с учетом интеграции социальной сети в игру.
Доступен патч до версии 0.7.5
Патч предназначен для исправления ошибок и добавления функциональности версии 0.7.4 Требуется установленная версия 0.7.4
Изменения: - Добавлен экран помощи по нажатии клавиши F1 - Исправлено отображение созданных в игре персонажей - Исправлен неработающий чат - Исправлено несколько диалогов NPC - Добавлена защита от порчи клиента повторным патчингом через Launcher - Исправлена ошибка "Umbra Licence has Expired" - Оптимизировано графическое ядро.
Кварц, )))нет...всё вайпнулось медным тазом и уехало в арктику..но по пути утонуло))) (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Кварц, а представь тех кто всё дабро нахапал читами и просто так...как им плохо)))) так что думай о них)))) и тебе легче будет))) (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Кварц, ерунда)))наживёшь ещё))))..ну и новость...вчера сервер отключили, ииииии..
версия его стала 0.8.5))))обновляем через лаунчер..на момент написания - сервер в отключке, обновляют версию на сервере.
(Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
так как ни кто не пишет..обновлю новость..версия клиента....
0.8.6 обновляем через лаунчер..
(Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Хлор, ))) дима..вот так вот не интересуясь новостями.. а так всё очень просто..был полный ВАЙП..(кикнули всех поголовно) без разбора.. так что только играть как есть..а если в зоне выкинуло...то создай нового перса.. и будет проще..а потом и до старого доберёшься..у меня так же..один в поле..и двое в городе..но играть не могу..так как в отпуске и с 3Жмодема.. так что помочь не могу.. а так..на СП зайди..там тема есть Берлога..и клан ПСИХИ.. туда и пиши..я чаще там. (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Вот это беда дружище. С тех пор как меня поперли с Единства ( вместе с неплохим вооружением) у меня там только ты знакомый и еще один парень которому я должен за то что он к психушке вывел меня. Ах да еще клан отморозков Свободы решили что я помогал спектру отстоять психушку и теперь шмаляют как только увидят. Но не суть. Беда в том что если тебя нет, то у меня просто нет шансов вернуть былое величие.)) КПК Хлора
"Не я вершу судьбы.Их вершат деньги." - Хлор Есть мечта? Иди к ней! Нет сил идти? Ползи к ней! Не можешь ползти? Ляг и лежи в направлении мечты.
Хлор, я там только смогу появится..числа 15..и то не факт..инет отключен .. и должны будут включить числа 14..так что пока ни как..делай нового перса.. и не парься..а потом уж..всё остальное..глядишь и вытащим того)) (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
всем привет))) ну это для тех кто просматривает форум СО))) делаю обьявление..Я ВЕРНУЛСЯ и теперь снова с нормальным инетом))) так же добавлю...вышла обновка, до версии клиента СО типа 0.8.8 вот какие правки сделали...
обновление клиента до 0.8.7+0.8.8
список изменений
Добавления: В связи с изменениями в механизме работы "складов" все вещи переданные на хранение торговцам, скупщикам хабара или торговцам группировок переданы НПЦ "Бюро находок", расположившемуся на первом этаже вокзала (через некоторое время он будет удален). Хранением вещей будут заниматься торговцы на базах группировок (только для владельцев базы) и Кладовщики, расположенные в ДК и Дальней деревне. добавлены подписи к значкам предметов, отображающие износ и краткое имя добавлено больше дыр в заборах добавлены рецепты ремонта бронекостюмов группировок, добавлен рецепт разбора ТАШ на компоненты, добавлен рецепт производства патронов для дробовика (убраны из продажи) добавлена сигнализация о превышении квоты предметов добавлено сообщение о причине исключения из группировки добавлена анимация артефактов, лежащих на земле добавлено сообщение о попытке создания клана с именем уже существующего (или существовавшего) добавлено больше звуковых эффектов для мутантов добавлены для продажи: пистолет токарев тт; пистолет-пулемёт ппш-41; автомат colt m16; снайперская винтовка MK12 SPR. оптимизирован механизм хранения и выдачи заданий после роспуска группировки освобождаются захваченные базы переведены на русский сообщения о приглашении в группировку
Изменения: изменена стена вокруг вулкана изменён цвет некоторых плохо читаемых сообщений изменён интерфейс положительных и отрицательных эффектов, наложенных на персонажа изменён тип урона от воды, что бы не ломалось снаряжение изменена максимальная прочность бронежилетов, теперь они в 5 раз прочнее. изменена скорость падения прочности после каждого ремонта (прочность уменьшается в 2-3 раза медленнее) изменена или исправлена геометрия некоторых деревьев изменён механизм атаки мутантов (маленькие мутанты атакуют преимущественно в ноги, средние и крупные - в тело и голову)
Исправления: исправлены ошибки меток на карте исправлены ошибки загрузочного экрана и меню выбора персонажа исправлены ошибки приёма и кика из группировки исправлена ошибка багоиспользования накладываемых эффектов на персонажа исправлена ошибка с возможностью множественного захода за одну учётную запись исправлена ошибка проигрывания звуков после смерти мутантов исправлена ошибка с управлением группой исправлен счётчик в точках восстановления исправлен механизм обработки заданий исправлен урон от артефакта Резина, теперь он не ломает бронежилет исправлена ошибка с выдачей подзаданий
(Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
dikiyadd, ага, правильно сделали в Зоне, убрали все безопасные зоны, теперь, как не странно, стало очень таки весело осознавать что каждый респаун или торговая точка пасется тремя-четырьмя зажравшимися неадекватами, так и норовящими кинут под ноги гранату. КПК Ахметзянова
За последних два дня выработалось устойчивое отвращение к этому проекту, собрал в кучу все, начиная с грамматических ошибок самих разрабов (наподобие "Електрической"защиты), и заканчивая вышеупомянутым нытьем. КПК Ахметзянова
Граер, ну так..а ты думал...сказки кончаются иногда.... просто тестдрайв патча))) смотрим и удивляем разрабов своими предложениями..не забыл?..идёт ОБТ.. (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Граер, если быть серьёзным..то предложений существенных практически нет..в основном они как то даже мешают..пока было ЗБТ..мы ещё могли повлиять на всё..а на данный момент всё не так..пытаемся..но не всё проходит..у них тоже хватает забот..так что просто принимай как есть.. (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
dikiyadd, ну я так и делаю, это все в ближайшее время править должны. А если не слушают уже, то возможно они уже отработали четкий план действий до релиза, даже вроде бы что-то подобное на форум выкладывали) КПК Ахметзянова
Да игра мне ужасно не понравилась, хоть уменьшели износ Бронижелета а то играть было не удобно очень, любой мог с клаша с рожка ТАШ бробить, В данный момент проблема это квесты и оружия.
[S-Z]-Roni, пока вы её не тестите..а просто играете..а ведь вы на ОБТ. а это значит. не просто зайти и гамать в неё..а еще и отписать про патч на форуме СО..а вам дали волю, и вы уже начинаете кричать..то фуфло и то фуфло..а что просто вам уже не интересно общаться с другими людьми..в команде отбиваться от ПК, мутантов..и всё остальное..странные вы люди))) мне одно то что там есть люди уже импонирует..а про вас не знаю..видно каждому своё..и просто играть в одну соль, резаться в сетевой на маленькой локе и стрелять во всех..а мне там нормально..и я надеюсь, что откроют для ЗБТшников тунгусску и я то туда попаду в первых рядах, и вас там не будет ..а то играют они))) тест идёт, а не просто игра(( (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
значит так..вышла обновка на клиента СО... версия 0.8.12 ..но предупреждаю заранее и сразу..если верить написанному про патч с 0.8.11 на 0.8.12, то он ставится только на версию клиента 0.8.11.... так что все вопросы по тому что и как не ставится и ответы на них..смотреть на форуме СО.. так же доступны версия клиента СО 0.8.12 и патч для версии 0.8.11 (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
так...добавлю)))...вышел патч и клиент до версии 0.8.13....но разработчики сказали, что там у них 2 бага... так что в ящики не заглядывать (могут пропасть вещи в них) ну и в остальном обещали в понедельник будет новый патч... (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
раз ни кто не пишет и не смотрит тему...я отпишу, и потом не говорите что вас не предупредили!!!!! Сталкеры СО!!! поступила информация, что, всех НПЦ-кладовщиков на ЖД скоро уберут навсегда, и больше вы их не увидите..а тем более ваши вещи! останется только кладовщик ВОЕННЫХ(что стоит напротив стойки бара)... так что, смотрите... (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
так))) ни кто не пишет))) значит я отпишу..новости по СО..версия 0.8.14 + хотфикс 0.8.14-0.8.15..патчи ставятся только на версию клиента после 8.13... так-же доступен клиент версии 0.8.14..как в торренте так и прямой ссылкой))) (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))
Ух ты знакомая темка)) Уже версия 0.8.19 я играю в СО с начала ОБТ! Еси что, мои ники: ДушаЗоны (Лидер группировки -Закат-) Бейлиз (Лидер группировки Темные_Сталкеры) Маковецкий (Лидер группировки Ренегаты) Дед_Ведун (Член группировки КрасныйКрест) Ну и много-много твинков, так как в Зоне меня некоторые знают как сталкер Дух, который есть везде и со всеми знаком)))) Не удивляйтесь что так много группировок, просто не хотел удалять, а кланы старели) Имею связи с лидерами группировок: "БАНДИТЫ", <ББН>, STORM-UNIORS, "ДОЛГ", ХИЩНИКИ, КрасныйКрест, Feniks, ЧёрныеАнгелы, S.W.A.T., В.О.С.Х.О.Д., КраснаяФракция и дальше не помню ещё с кем Еси хотите поговорить по поводу СО со мной или узнать под каким ником я играю на "данный момент", пишите в личку или в этой теме! я буду сюда заглядывать, также подал анкету на иру в ролевой! Кличка Дух
ну если пошло на то...то версия уже 0.8.20))) то есть..вышел патч, но так-же доступен и клиент этой версии ну и для заметки тебе Дух, я там с ЗБТ))) и zluka, тоже))) и мы не занимаемся ерундой))) мы просто тестим игру в то время как остальные в своём большинстве только жалуются и плачутся))) а ники в игре..ну точно такие-же как и на профилях)) (Сталкер-Онлайн) в зоне СO - клан ПСИХИ ник в СО dikiyadd зам.главы клана по дипломатии обратись))) и не уйди обиженным..я разъясню тебе всё что надо))